Jetzt erst kommt das Spielerische — und zwar von unten nach oben.
Dynamik. Vier Angaben, mehr nicht:
Zielzustand (worauf läuft es hinaus?), Start (wo stehen
die Lernenden?), Rhythmus (in welchem Takt passiert etwas?),
Fortschritt (woran wird er für die Lernenden sichtbar?). Dazu ein
KPI — die eine Größe, an der du selbst siehst, ob es läuft.
Mechanik — ein erster Blick. Drei Familien, die den
größten Unterschied machen:
| Freischaltung | Inhalte werden erst zugänglich, wenn eine Voraussetzung erfüllt ist. Senkt die kognitive Last und erzeugt Zug — das Werkzeug dafür ist das Questlog. |
| Zufall | Nicht jede Handlung führt zur gleichen Rückmeldung. Erzeugt Aufmerksamkeit — und ist zugleich die riskanteste Mechanik, weil sie am nächsten am Korrumpierungseffekt liegt. |
| Transaktionen | Etwas Zählbares, das man ausgeben, tauschen oder investieren kann. Der Unterschied zu bloßen Punkten ist die Entscheidung, die eine Währung erzwingt: Wer etwas ausgeben muss, muss wählen. |
So sieht eine Freischalt-Kette als Questlog aus:
| # | Questname | Arbeitsauftrag | Voraussetzung | schaltet frei |
| 1 | Entdecke die neue Welt | Durchstöbere das Material, lerne die anderen kennen | Zugang zum Kurs | 2 |
| 2 | Mein Lernprofil | Reflektiere deine Motivation, setze ein Ziel, schätze dein Vorwissen ein | 1 | 3 |
| … | … | … | … | … |
Eine Sonderform derselben Mechanik ist das Escape Game:
Ein Ziel ist in Sicht, aber weggeschlossen — eine Aufgabe muss gelöst
werden — es gibt Hinweise — die Lösung liefert den Schlüssel — der
Schlüssel öffnet das Schloss und gibt den nächsten Inhalt frei. Aneinander
gereiht ergibt das einen ganzen Kurs.
Ästhetik kommt zuletzt. Symbole, Avatare,
Beschriftungen, Storytelling — und ja, auch Badges, Ränge, Level und
Punkte. Sie sind nicht schlecht. Sie sind nur wirkungslos ohne die beiden
Ebenen darunter.
Der Korrumpierungseffekt, an einem Experiment. 1971
ließ Edward Deci Studierende an drei Terminen mit dem Soma-Würfel
knobeln, einem räumlichen Puzzle. Am zweiten Termin bekam die eine Gruppe
Geld für jede gelöste Figur, die andere nicht. Entscheidend war der dritte
Termin: eine freie Phase, in der die Teilnehmenden sich unbeobachtet
glaubten. Die zuvor bezahlte Gruppe beschäftigte sich weniger
mit dem Puzzle als die unbezahlte. Die Belohnung hatte das Knobeln von
einem Vergnügen in eine Arbeit verwandelt — und ohne Bezahlung war der
Grund weg.
Das ist der Grund, warum Punkte nicht harmlos sind: Sie können eine
vorhandene Neugier verdrängen, statt sie zu verstärken. Wo Menschen
ohnehin gern tun, was du vorhast, ist Zurückhaltung bei Anreizen keine
Bescheidenheit, sondern Vorsicht.
Drei Risiken, bevor du etwas baust:
Korrumpierungseffekt — extrinsische Anreize können vorhandene
Neugier abtöten. Confirmation Bias — Gestaltende sind in ihre
eigenen Ideen verliebt und überhören Einwände. Pointification —
Punkte und blinkende Elemente ohne Mehrwert lenken ab und stören.
Zum Weiterlesen:
Die Gamification-Elemente ·
Escape Games erstellen