Letzter Schritt. Hier wird aus dem Design ein Einsatz — und der
Ausgangspunkt ist nicht ein leeres Blatt, sondern dein Lernlog.
Der Rhythmus steckt schon in deinen Strukturen. Deine
Kompetenzen sind aufeinander aufgebaut — das gibt die Taktung vor. Deine
Probleme sind unterschiedlich schwer — das gibt die Steigerung vor. Deine
Erfahrungen sind unterschiedlich aufwendig — das gibt die Abstände vor.
Der Rhythmus ist keine zusätzliche Erfindung, sondern eine Lesart dessen,
was du schon gesammelt hast.
| Zielzustand | aus dem Erfolgszustand deines Lernlogs |
| Start | wo stehen die Lernenden — der niedrigste Anforderungsbereich, den du notiert hast |
| Rhythmus | in welchem Takt kommt eine neue Kompetenz dran? |
| Fortschritt | woran merken es die Lernenden — welches Problem können sie lösen, das vorher nicht ging? |
| KPI | die eine Größe, an der du siehst, ob es läuft |
Wähle danach eine Mechanik und schreibe einen Satz dazu, welche Entscheidung sie den Lernenden abverlangt.
Ästhetik kommt zuletzt und darf heute leer bleiben.
Lege zum Schluss ein Datum fest, an dem du deinen Arbeitsauftrag aus Schritt 3 zum ersten Mal einsetzt.
Checkliste Gamification — geh sie durch, bevor du
zufrieden bist:
- Fortschritts-Dynamik definiert: Ziel, Start, Rhythmus, KPI
- Lernlog gefüllt — besonders Erfahrungen und Geschichten, nicht nur Inhalte
- Freischalt-Dynamik zur Erschließung der einzelnen Struktureinheiten
- Arbeitsaufträge klar formuliert
Geschafft. Du hast ein Design, das von unten gebaut ist
— und einen Arbeitsauftrag mit einem Datum daran.
„Strukturiere erst das Wesentliche, gestalte dann das Motivierende,
und dir gelingt Gamification.“